Translate

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Всем привет, дорогие читатели! Пришло время нового поста! Сегодня я подготовил очень интересную статью о 12 принципах анимации. Это 12 важнейших правил, которые можно, а чаще всего даже нужно применять практически ко всем анимационным проектам. Эти 12 бесценных правил были созданы первыми мультипликаторами компании Disney, так же известными как The Nine Old Men (Девять стариков) еще в 1930-е. Конечно анимация с тех пор очень изменилась, специалистов работающих в этой области гораздо больше чем было, появилось очень много разных стилей и направлений, не говоря уже о появлении цифровых технологий, значительно меняющих процесс создания анимированного контента. Однако 12 принципов анимации до сих пор существуют и строго соблюдаются аниматорами всего мира. Итак, поехали:
1.Squash and strech
Очень простой принцип, подразумевающий такое свойство объекта как эластичность, причем этот объект совсем не должен быть резиновым, чтобы быть эластичным. Это может быть даже живой персонаж, но с этим надо осторожно. Прежде всего желательно решить, какого эффекта хочет добиться анимация. Опять же могут быть разные стили, однако в целом все зависит от материала. Давайте рассмотрим пример с прыгающим мячиком:
В зависимости от скорости движения мячик растягивается до того момента, как касается земли, а затем наоборот плющится(не знаю как еще сказать) из-за силы удара. Таким образом мы одновременно можем видеть свойства материала мяча и скорость его движения.
Но есть еще кое-что. Объект ни в коем случае не должен терять значение своей площади. То есть, например, если вы нарисовали мячик в тетрадке в клеточку, и в нем помещается четыре клетки, то при растяжке, или наоборот сплющивании в нем все равно должны помещаться четыре клетки, не больше и не меньше. Иначе зрителю труднее воспринимать мяч, как один объект.
2.Anticipation
Любое действие можно разделить на три под-действия: подготовка, действие, эффект. Так вот Anticipation, или противодействие, является подготовкой к самому действию. То есть чтобы бросить мячик мы сначала должны размахнуться, а уж потом его бросить, иначе далеко такой мяч не улетит. Причем чем больше сил персонаж применяет к действию, тем больше должно быть противодействие. Типичным примером являются позы, которые персонажи старых мультиков принимают перед тем как рвануть так, чтобы пятки сверкали:
3.Staging
Очень важный принцип, который кстати применяется и в кино. Переводится он как постановка на сцене. В рисованной анимации это особенно важно, потому что объекты, нарисованные в анимационном стиле не всегда воспринимаются зрителем, как то, что подразумевал художник. Поэтому очень важно показать каждый кадр так, чтобы целевая аудитория поняла абсолютно все, что хотел сказать автор.
Вот создатели Губки Боба демонстрируют мультипликаторам, как правильно располагать объекты в кадре. Так же здесь очень важна техника силуэтов. То есть если взять только силуэт объекта и при этом будет непонятно, что это за объект - постановка выполнена плохо.
4.Pose to pose action
Техника по которой рисуются сначала ключевые позы персонажа, или объекта, а затем делается in Between (переход от одной позы к другой). Эта техника используется практически во всех анимационных проектах, так как дает возможность расчета времени выполнения движений (Timing).
5.Straight Ahead action
Эта техника применяется в более свободных, абстрактных анимационных проектах, так как усложняет расчет времени. В отличие от Pose to pose здесь аниматор просто рисует кадры по порядку от первого и до самого последнего последнего.
6.Follow through, Secondary action
Любой объект/персонаж может иметь другие объекты, которые при его движения тоже движутся вслед за ним, но по-другому (волосы, амулеты, части тела и т.д.). Это надо реалистично показать. Как например хвост у белки:
Обратите внимание, что он движется по ее траектории, но с небольшим опозданием. Так же это помогает зрителю отследить само движение, а так же скорость анимированного объекта. Самым лучшим примером Follow through являются длинные волосы, которые развеваются при стремительном движении.
7.Slow in, Slow out; Ease in Ease out
В природе не существует объекта, который движется с постоянной скоростью. Она постоянно меняется. Тут так же отлично подойдет пример с прыгающим мячиком:
Если обратить внимание на ключевые кадры, можно заметить, что на пике высоты траектории мяч немного замедляется, затем, когда он входит в свободное падение - он набирает скорость, а после столкновения с землей снова начинает замедлятся. Вообще игра с изменением скорости движения придает анимации живости и не выглядит так плоско, как будто персонажи - механические роботы (конечно если персонажи и так не механические роботы, хотя иногда это правило применяется и на них).
8.Arcs
Движение любого живого персонажа или его конечности должно проходить по волнистой (кривой) траектории. Никаких прямых линий и углов, все должно быть плавно, иначе персонаж будет выглядеть странно, нереально.
9.Timing
Очень важный принцип, влияющий на скорость движения, сила движения, вес двигающегося объекта. Проще говоря тайминг - это чувство времени. В зависимости от скорости движения  могут быть слабыми или наоборот интенсивными. Так же некоторые объекты могут иметь слишком большой вес и тайминг это одна из возможностей показать это. Таким образом легкий объект будет выполнять движение быстрее тяжелого, выполняющего то же самое движение.
10.Exaggeration
Или преувеличение. Выполняется чтобы художественно подчеркнуть что-либо. Например слишком сильно наклонить персонажа в какую либо сторону, или увеличить ему какую-либо часть тела:
Таким образом зрителю легче понять что чувствует персонаж, или что хотел сказать автор в данном кадре.
11.Solid drawing
Одинарный контур. Объект выглядит гораздо более законченным, если его контур - только одна линия, обводящая его целиком, нежели если он обведен несколько раз, к тому же при движении за таким объектом гораздо легче уследить.
12.Appeal
Персональность, харизма. Данное правило скорее является сочетанием принципов, перечисленных выше. У каждого персонажа должен быть не только оригинальный внешний вид, но и характер, который выражается в движениях. Даже такое простое движение как походка разные персонажи должны выполнять по-разному. Для каждого персонажа создается специальная карта, где описывается он сам и его характерные движения. Персонаж должен быть запоминающимся. Ведь не зря же мы запомнили Дональда Дака, Гуффи, Тома и Джерри, Кота Феликса, Бэтти Буп и так далее. У каждого из них были свои фишки, каждый был оригинален, и поэтому ни один из них не воспринимается, как всего лишь нарисованные картинки, все они - живые существа, со своими чувствами и тараканами в головах.


Стоит отметить, что это 12 принципов - всего лишь свод указаний, а не жестких законов (Что-то мне это напоминает). Их просто рекомендовано использовать, на анимация - это прежде всего искусство, а в искусстве не всегда все бывает четко, или да, или нет. Искусство надо чувствовать и в некоторых случаях, что бы сказать что-то зрителю, авторы могут и пренебречь некоторыми правилами. Но, так или иначе, это основа, и любому уважающему себя мультипликатору их необходимо знать.

пятница, 31 октября 2014 г.

Давайте я с вами поделюсь нашей работой в группе, которую нужно было посветить одному из известнейших аниматоров. Нам достался Норман Макларен.

Пост получится коротким, так как я постараюсь не набивать его бесполезными датами, которые вы вероятно забудете через минуту после прочтения. Я возьму только самое нужное и интересное из его творческой жизни и его анимационных работ.

Думаю прежде всего стоит отметить, что Норман Макларен, жил и творил в эпоху Второй мировой войны, ее предшествующих событий, и последствий. Это естественным образом повлияло на его творчество, которое было направлено на поддержание мирного сосуществования.

До того, как у него появилась камера, Макларен рисовал простые схематичные анимации прямо на пленке. Эти творения можно отнести к абстрактному искусству, к которому многие относятся с недоверием. Однако, анимации Макларена, выполненные в этом стиле, имеют очень большое значение, так как являются одними из первых работ в киноиндустрии, экспериментирующих с добавлением звука соответствующему движению.

Так же Макларен был одним из первых аниматоров использующих «пикселляцию» в кино (что такое пикселляция? Как внимательно вы читали мой блог?). Здесь я покажу вам мою любимую его работу.

К концу творческой жизни Макларен так же продолжал экспериментировать со звуком, согласованным с изображением. Так же создавал анимации обучающие начинающих балерин танцоров балета, в которых использовал ротоскопию (тоже есть в блоге).

Несмотря на его Шотландское происхождение, вошел в историю, как один из первого поколения канадских режиссеров и мультипликаторов.

воскресенье, 5 октября 2014 г.

Техники анимации
В этом сообщении я постараюсь объяснить различные техники и приемы анимации, а так же покажу примеры каждой из них. Итак, давайте начнем:
Традиционная анимация
Классические техники анимации, которые использовались до развития компьютерных технологий. Ими пользовались самые первые в истории анимации, думаю самый известный пример - Дисней. В свою очередь так же делятся на категории:
Полная анимация (Completed) - анимация созданная путем прорисовки каждого кадра, а затем показа их по очереди со скоростью 24 кадра в секунду. Думаю практически каждый мульт начала двадцатого века делался таким образом. Вот вам примеры:
Я не стал загружать самые первые анимации, так как многие мои одноклассники посчитали, что в них нет смысла, и на самом деле, если для людей начала двадцатого века он был, то я готов согласиться с тем, что сейчас на них действительно странно смотреть, особенно если вы не мультипликатор.
Ограниченная анимация (Limited)
На самом деле это почти то же самое, что и полная, за исключением того, что здесь не прорисовывается каждое движение, а только лишь главные его части. Так же некоторые движения могут повторятся, и вообще некоторые декорации могут быть не полностью прорисованными, а лишь в виде абстрактных моделей. Вообще это довольно трудно объяснить, но вот когда я покажу вам пример, думаю вы поймете:
Ротоскопия
Интересный тип анимации, когда сначала снимают сцену с актерами, а потом прорисовывают ее на бумаге, срисовывая с каждого кадра, или на компьютере (сейчас таким часто 2х2 занимается, или занимался).
Да, сейчас она может быть и в 3Д. Сейчас же, все может быть в этом 3Д. Даже Король лев. В общем, к этому феномену мы еще вернемся.
Лайв-Экшн (как же я не люблю писать английские слова на русском)
Это комбинация действий реальных актеров и анимации.
Стоп-моушн(так уж вышло, что в анимации очень много английских терминов...)
Стоп моушн, это уже следующая категория анимации (нетрадиционная). Она создается путем фотографирования кадров и последовательного показа их (обычно 24 кадра в секунду). По сути до появления цифровых технологий любое кино было стоп моушн..шено... ну вы поняли :)
Так же делится на несколько категорий:
Клей моушн:
Это анимация, выполненная путем изменения положения персонажей сделанных из пластеина или аналогичного материала и фотографирования каждого движения. Вот вам самый типичный пример:
Пикселляция
Эту технико развил Норман МакЛарен. Это съемка любого существа, но не традиционной видеокамерой, а фотографированием каждого кадра. Вот вам отличнейший пример:
Гоу-моушн
Эта техника использует последовательность движений, запрограммированных на компьютере и специальные моторчики, которые повторяют много раз движения, запечатленный лишь один раз на компьютере. Так была сделана анимация АТ-АТ в Звездных Войнах
Марионеточная анимация
Вообще, у нее много названий, но суть все равно одна. Создаются различные части тела персонажа, независимо друг от друга, это может быть как в 2Д так и в 3Д (куклы). Так различные части тела персонажа соединяют и двигают их, придавая персонажам движения.
Вот мы и увидели наиболее распространенные техники анимации. Многие так же выделяют класс "Анимация сделанная на компьютере", хотя по сути это использование всех уже перечисленных мною техник, только при помощи компьютера, что значительно облегчает дело. Ну и конечно же можно выделить менее распространенные техники анимации, такие как анимация песком, или водой. Но об этих техниках мы поговорим позже, если хотите.
А сейчас,
                  до следующего поста!

суббота, 4 октября 2014 г.

Всем доброго времени суток!

Меня зовут Валентин Биктаиров, и это первый пост на блоге animacionhistory.blogspot.com.

Сюда я буду добавлять интересную информацию как о современной анимации, так и о истории ее развития. Но для начала я представлю вам краткое вступление.

Все жители современного мире так или иначе соприкасаются с анимацией, и с этим спорить глупо. Наверняка вы сейчас подумали: "Эй! Но я уже взрослый и не смотрю мультфильмы!". Возможно, хотя то что вы не смотрите мультфильмы - не критерий зрелости, но ваши любимые видео-игры это тоже продукт анимации. Как и спец эффекты в фильмах. Сейчас анимацию используют вообще в любых сферах, да любая заставка в любом выпуске новостей, или в каком-нибудь шоу - тоже продукт анимации. Ее используют в науке, в технологии, в дизайне, да где только ее не используют!

Конечно то качество анимации, которое мы сейчас видим - результат векового развития, как графической стороны анимации, так и технологий для ее создания. Весь двадцатый век анимация шла рядом с развитием кинематографии, обмениваясь с ней различными техниками, приемами и крутыми фишками.

Так что сейчас анимация - обязательная часть любой цифровой продукции, а для тех, кто говорит, что мультфильмы только для детей - все мы когда-то были детьми, значит и анимация - для всех. Что изменилось с тех пор? Вы чувствуйте себя как-то по-другому? Не думаю. Более того, я знаю много довольно зрелых людей, которые плакали над мультфильмом "Анастасия". Единственное отличие анимации от кинематографа - в анимации можно все в прямом смысле! Нету никаких технологических ограничений. Аниматор в праве воплотить любую свою фантазию, любую глупость. которая засела у него в голове в реальность.


В общем, приятного вам чтения, и давайте на секунду окунемся в чудесные, яркие миры, как классических, так и современных профессиональных аниматоров и любителей.

Спасибо за внимание, и до первого поста!