Translate

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Всем привет, дорогие читатели! Пришло время нового поста! Сегодня я подготовил очень интересную статью о 12 принципах анимации. Это 12 важнейших правил, которые можно, а чаще всего даже нужно применять практически ко всем анимационным проектам. Эти 12 бесценных правил были созданы первыми мультипликаторами компании Disney, так же известными как The Nine Old Men (Девять стариков) еще в 1930-е. Конечно анимация с тех пор очень изменилась, специалистов работающих в этой области гораздо больше чем было, появилось очень много разных стилей и направлений, не говоря уже о появлении цифровых технологий, значительно меняющих процесс создания анимированного контента. Однако 12 принципов анимации до сих пор существуют и строго соблюдаются аниматорами всего мира. Итак, поехали:
1.Squash and strech
Очень простой принцип, подразумевающий такое свойство объекта как эластичность, причем этот объект совсем не должен быть резиновым, чтобы быть эластичным. Это может быть даже живой персонаж, но с этим надо осторожно. Прежде всего желательно решить, какого эффекта хочет добиться анимация. Опять же могут быть разные стили, однако в целом все зависит от материала. Давайте рассмотрим пример с прыгающим мячиком:
В зависимости от скорости движения мячик растягивается до того момента, как касается земли, а затем наоборот плющится(не знаю как еще сказать) из-за силы удара. Таким образом мы одновременно можем видеть свойства материала мяча и скорость его движения.
Но есть еще кое-что. Объект ни в коем случае не должен терять значение своей площади. То есть, например, если вы нарисовали мячик в тетрадке в клеточку, и в нем помещается четыре клетки, то при растяжке, или наоборот сплющивании в нем все равно должны помещаться четыре клетки, не больше и не меньше. Иначе зрителю труднее воспринимать мяч, как один объект.
2.Anticipation
Любое действие можно разделить на три под-действия: подготовка, действие, эффект. Так вот Anticipation, или противодействие, является подготовкой к самому действию. То есть чтобы бросить мячик мы сначала должны размахнуться, а уж потом его бросить, иначе далеко такой мяч не улетит. Причем чем больше сил персонаж применяет к действию, тем больше должно быть противодействие. Типичным примером являются позы, которые персонажи старых мультиков принимают перед тем как рвануть так, чтобы пятки сверкали:
3.Staging
Очень важный принцип, который кстати применяется и в кино. Переводится он как постановка на сцене. В рисованной анимации это особенно важно, потому что объекты, нарисованные в анимационном стиле не всегда воспринимаются зрителем, как то, что подразумевал художник. Поэтому очень важно показать каждый кадр так, чтобы целевая аудитория поняла абсолютно все, что хотел сказать автор.
Вот создатели Губки Боба демонстрируют мультипликаторам, как правильно располагать объекты в кадре. Так же здесь очень важна техника силуэтов. То есть если взять только силуэт объекта и при этом будет непонятно, что это за объект - постановка выполнена плохо.
4.Pose to pose action
Техника по которой рисуются сначала ключевые позы персонажа, или объекта, а затем делается in Between (переход от одной позы к другой). Эта техника используется практически во всех анимационных проектах, так как дает возможность расчета времени выполнения движений (Timing).
5.Straight Ahead action
Эта техника применяется в более свободных, абстрактных анимационных проектах, так как усложняет расчет времени. В отличие от Pose to pose здесь аниматор просто рисует кадры по порядку от первого и до самого последнего последнего.
6.Follow through, Secondary action
Любой объект/персонаж может иметь другие объекты, которые при его движения тоже движутся вслед за ним, но по-другому (волосы, амулеты, части тела и т.д.). Это надо реалистично показать. Как например хвост у белки:
Обратите внимание, что он движется по ее траектории, но с небольшим опозданием. Так же это помогает зрителю отследить само движение, а так же скорость анимированного объекта. Самым лучшим примером Follow through являются длинные волосы, которые развеваются при стремительном движении.
7.Slow in, Slow out; Ease in Ease out
В природе не существует объекта, который движется с постоянной скоростью. Она постоянно меняется. Тут так же отлично подойдет пример с прыгающим мячиком:
Если обратить внимание на ключевые кадры, можно заметить, что на пике высоты траектории мяч немного замедляется, затем, когда он входит в свободное падение - он набирает скорость, а после столкновения с землей снова начинает замедлятся. Вообще игра с изменением скорости движения придает анимации живости и не выглядит так плоско, как будто персонажи - механические роботы (конечно если персонажи и так не механические роботы, хотя иногда это правило применяется и на них).
8.Arcs
Движение любого живого персонажа или его конечности должно проходить по волнистой (кривой) траектории. Никаких прямых линий и углов, все должно быть плавно, иначе персонаж будет выглядеть странно, нереально.
9.Timing
Очень важный принцип, влияющий на скорость движения, сила движения, вес двигающегося объекта. Проще говоря тайминг - это чувство времени. В зависимости от скорости движения  могут быть слабыми или наоборот интенсивными. Так же некоторые объекты могут иметь слишком большой вес и тайминг это одна из возможностей показать это. Таким образом легкий объект будет выполнять движение быстрее тяжелого, выполняющего то же самое движение.
10.Exaggeration
Или преувеличение. Выполняется чтобы художественно подчеркнуть что-либо. Например слишком сильно наклонить персонажа в какую либо сторону, или увеличить ему какую-либо часть тела:
Таким образом зрителю легче понять что чувствует персонаж, или что хотел сказать автор в данном кадре.
11.Solid drawing
Одинарный контур. Объект выглядит гораздо более законченным, если его контур - только одна линия, обводящая его целиком, нежели если он обведен несколько раз, к тому же при движении за таким объектом гораздо легче уследить.
12.Appeal
Персональность, харизма. Данное правило скорее является сочетанием принципов, перечисленных выше. У каждого персонажа должен быть не только оригинальный внешний вид, но и характер, который выражается в движениях. Даже такое простое движение как походка разные персонажи должны выполнять по-разному. Для каждого персонажа создается специальная карта, где описывается он сам и его характерные движения. Персонаж должен быть запоминающимся. Ведь не зря же мы запомнили Дональда Дака, Гуффи, Тома и Джерри, Кота Феликса, Бэтти Буп и так далее. У каждого из них были свои фишки, каждый был оригинален, и поэтому ни один из них не воспринимается, как всего лишь нарисованные картинки, все они - живые существа, со своими чувствами и тараканами в головах.


Стоит отметить, что это 12 принципов - всего лишь свод указаний, а не жестких законов (Что-то мне это напоминает). Их просто рекомендовано использовать, на анимация - это прежде всего искусство, а в искусстве не всегда все бывает четко, или да, или нет. Искусство надо чувствовать и в некоторых случаях, что бы сказать что-то зрителю, авторы могут и пренебречь некоторыми правилами. Но, так или иначе, это основа, и любому уважающему себя мультипликатору их необходимо знать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий